Desole pas de resultatFlickr Badge Jeu
Un article de Wikipedia.y-project.com.(Redirigé depuis Jeu de rôles)
[] Le jeu de rôle ludiqueLes jeux de rôle (JdR) sont des jeux de société où plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage. Comme les jeux de société, les jeux de rôle se jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires. Là s'arrête la similitude. Dans une partie de jeu de rôle, un des participants assume la fonction d'arbitre ? il interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario ? et de meneur de jeu ? il connaît le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base. Il est l'intermédiaire avec le monde imaginaire du jeu, car il incarne les personnages du scénario (PNJ : personnage non-joueur) et décrit le monde dans lequel les joueurs font évoluer le personnage qu'ils ont créés ou que le scénario leur a attribué (PJ : personnage-joueur). On peut faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs. On peut aussi décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur. Il n'y a pas (ou rarement) de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future. [] Intéractions en jeu de rôleUne partie de jeu de rôle est donc une intéraction entre les participants. Il s'agit de la construction collective d'une histoire imaginaire qui se déroule et prend forme au fur et à mesure de l'avancement de la partie. Il ne s'agit pas de la construction d'un récit ou d'un spectacle, l'objet du jeu de rôle est le plaisir des participants à vivre dans l'instant l'histoire en construction. Les interactions au cours d'une partie se jouent sur deux niveaux :
Selon les pratiques de jeu de rôle, chacun de ces niveaux peut avoir plus ou moins d'importance. Certains rôlistes s'attachent plus au jeu rationnel en cherchant par exemple à faire progresser les statistiques de leur personnages ou encore à résoudre une énigme, ce qui peut se faire en excluant totalement le roleplay. À l'inverse, l'interprétation du rôle peut revêtir pour d'autres rôliste une importance considérable, les émotions du personnage étant le seul centre d'intérêt pour le participant. Nombre de rôlistes articulent constamment les deux niveaux pour instaurer une sorte de dialogue entre eux. Le jeu rationnel permet par exemple de construire des situations intéressantes à vivre en roleplay. À l'inverse, le roleplay peut servir à donner de la profondeur au personnage et à rendre plus convaincant les succès du jeu rationnel. [] « Jeu de rôle » ou « jeu de rôles » ?Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (il est d'ailleurs amusant de lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5). Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :
Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ». Voir aussi : Jeu à rôles. [] JargonDès le début, les pratiquants du jeu de rôle, les rôlistes, ont développé un jargon technique à base de franglais, les premiers jeux n'étant disponibles que dans la langue de Shakespeare. Certains termes, créés par des groupes d'amis dans des clubs, se sont répandus à la faveur des conventions et par les journaux spécialisés. Voir l'article détaillé : lexique du jeu de rôle. [] Univers et systèmesTous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré. En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par
L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux). Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes ont toutefois été créés avec une idée universelle, notamment le Basic Role Playing System de RuneQuest, GURPS (General Role Playing System) qui ne fixe que les "règles physiques" inhérentes au système laissant ainsi une totale libertée d'interprétation sur le choix de l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation...), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster. La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table. Les grands principes des systèmes des principaux jeux de rôle sont décrits dans l'article Systèmes de jeux de rôle. [] HistoireLes débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L'innovation qui devait permettre le passage au jeu de rôle était une règle optionnelle: une section permettait le combat "un contre un"; en effet, jamais auparavant une figurine n'avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur pouvait donc s'y identifier. Le succès de cette option auprès des joueurs fit boule de neige. En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôle, ils publièrent en janvier 1974 Dungeons & Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille. Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, vit le jour. D'autres éditeurs de wargames décidèrent de se mettre à ces nouveaux jeux, dont certaines comme The Chaosium et Games Designer Workshop auront un succès durable. Les thèmes se diversifièrent après s'être concentrés sur le médiéval-fantastique (Tunnels & Trolls en 1975) : d'abord Metamorphosis Alpha, genre de donjon dans un immense vaisseau spatial qui n'apportaient que peu de nouveautés, mais surtout Traveller, premier véritable jeu de rôle de space opera. La première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons en France ouvrit la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue. Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L'Ultime épreuve. Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle fut important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires de Donjons & Dragons furent vendus. En 1988, les ventes montaient à 8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les wargames à l'origine des jeu de rôle. Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux ?uvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés. En France l'émergence du jeu de rôle au milieux des années 1980 devait beaucoup à Folio junior qui éditait des livre dont vous êtes le héros au format poche qui, s'ils n'étaient pas des jeux de rôles constituait une bonne introduction à ses principes. Folio éditait également en poche l'?il noir qui consituait un jeu de rôle à par entière. Dans les années 1990, d'autres loisirs sont venus ébranler le petit monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC), le premier étant Magic : l'assemblée, des jeux de cartes à thème permettant à deux joueurs ou plus de s'affronter par le biais de paquets personnels qu'il auront préalablement montés à partir de la panoplie de cartes, plus ou moins rares, disponibles sur le marché. Bref, le Jeu des mille bornes transposé dans des univers beaucoup plus fantaisistes, aux règles beaucoup plus élaborées et qui demandent des investissements plus importants pour obtenir les cartes les plus puissantes permettant de défaire l'adversaire. Ces jeux s'adressaient en partie au même jeune public que les jeux de rôle. Le jeu vidéo s'est également approprié l'idée de jeu de rôle (souvent désigné par l'acronyme anglais RPG), là aussi plus facile d'accès et laissant la part belle au principe d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets magiques). L'arrivée de ces jeux a coïncidé avec un certain essouflement du jeu de rôle qui reste difficile à estimer. Certains rôlistes se sont tournés vers eux mais ils ont également attiré à eux de nombreux joueurs jeunes, dont une partie a évolué vers les jeux de rôle. Le phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, les créateurs de Magic, a racheté TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et Dragons. Il reste difficile de juger aujourd'hui de la santé du jeu de rôle, les maisons d'éditions peinent sans doute plus que le passé sur un marché qui a toujours été réduit mais elles sont aussi plus nombreuses et souffrent de la concurence des productions amateurs désormais très facilement diffusables par Internet. La population rôliste étant dispersée il n'existe pas de moyen d'estimer sa taille avec fiabilité. [] Chronologie
[] ÉvolutionsLe succès des jeux de rôle "classique" ont amené l'apparition d'autres formes de loisir dont certains éléments en sont dérivés. On compte :
Voir La thèse de Stéphane DANIAU, une thèse sur le "Jeu de Rôle formatif" à partir du Jeu de Rôle ludique. L'objectif : la maturation des adultes par le debriefing formatif ;
Notons qu'il existe un forum usenet permettant de jouer en dialoguant via Usenet, il s'agit de news:fr.rec.jeux.jdr.par-forum dont la charte se trouve ici. Il existe également un canal IRC sur IRCnet pour discuter avec des rôlistes, #JdR [] Annexes[] Liens internes[] Publications spécialisées
Il existe un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.
[] Inclassables
[] Éditeurs de jeux de rôleVoir l'article dédié Liste d'éditeurs de jeux de rôle. [] ?uvres autour des jeux de rôleUn certain nombre d'?uvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rôle, soit en mettant en scène des jeux de rôle dans l'?uvre. Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses. Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les ?uvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à des ?uvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle. Dans la bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon. Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible. Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt. Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôle (comme Le Seigneur des Anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte. Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons. On recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000). Dans des films généralistes, la plus connue scène présentant des participants à un jeu de rôle a lieu au début du film E.T. l'extra-terrestre alors que le frère d'Elliot et ses amis participent à une partie de ce qui semble être Donjons & Dragons. On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie. Une saga sonore diffusée en MP3 et inspirées par leur format des Deux minutes du peuple de François Pérusse, le Donjon de Naheulbeuk, reprend de façon humoristique les travers des parties de jeu de rôle à travers les aventures d'un groupe d'aventuriers dans le sinistre donjon précité. Des albums de musique et de bande dessinées ont été tirés de l'oeuvre principale. [] Citations« Les dés servent à faire du bruit derrière l'écran »
« - Que se passerait-il si l'on envoyait une bombe atomique sur Cthulhu ?
[] Voir aussi[] Articles connexes
[] Liens externes[] Site généralistes majeurs
[] Sites géographiques majeurs
[] Bibliographie
La source est wikipedia http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu de rôles |